ミナミバショウの雑記置き場

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今年作ったゲーム( 2017 )

この記事は、 Muroran Institute of Technology Advent Calendar2017 21日目の記事です。
今年完成させられたゲームについて書いていきます。

魔導銃士ジュノと囚われの姫君

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2月21日~3月7日 / WOLF RPGエディター / アクションゲーム

ウディフェスというWOLF RPGエディター(以下ウディタ)の作品を投稿するお祭りが、去年まで開催されていました。友人とウディフェスに出すことを目標にゲームの開発を考えていたのですが、それが叶わないままウディフェスは終了してしまいました。その友人達と、身内限定公開のウディフェスのようなものを開催することとなりました。この企画に向けて制作したのが「魔導銃士ジュノと囚われの姫君」です。

この企画の開発期間は2週間しかありませんでした。そこで、2週間で作ったと思えないゲームを作り、友人を驚かせてみたいという思いで制作しました。当時ウディタ正式版では未対応の16:9の画面にする、RPGのように戦闘が始まるが戦闘はアクションゲームにする、クオリティの高いキャラクターイラストを使う、短い開発期間で複数のダンジョンと複数のエネミーを作る、などしました。

その後しばらくこのゲームは公開しませんでしたが、そのことが幸いしてWOLF RPGエディターコンテスト(以下ウディコン)の応募条件である「未発表のWOLF RPGエディター製のゲーム」を満たしました。応募条件を満たしているので、記念に応募してみたら思った以上に好評でした。総合順位は65作品中39位でした。私自身が思っているよりも、このゲームは高く評価されたので少し自信を持てました。

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あと、来年ウディフェスが一度だけ復活するらしいので、是非参加したいなと思ってます。

騎士と魔物の山道

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2016年下旬 & 2017年3月10日~3月13日 / Siv3D / ローグライクゲーム

去年の秋頃、他の人のローグライク制作の話を聞き、私も作りたくなったことが制作のきっかけです。ローグライクゲームの開発を経験は全く無かったので、手探りで1つ1つ機能を作っていきましたが、途中で飽きて制作を中断してました。しかし、基本的な部分は幾つか機能しているので、今年の3月頃に画像・音声・ストーリーを追加して完成としました。また、私が所属しているサークルの新入生勧誘で展示しました。

ゲーム内容はランダムに生成される10階層ダンジョンを抜ければクリアの短編です。敵は2種類、アイテムは3種類、レベルアップの概念はないです。

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±ZERO

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4月4日~7月16日 / WOLF RPGエディター / パズルゲーム / 共同制作

「離れた状態で一定歩数歩いたら死ぬ設定の2人のキャラを操作して、仕掛けのあるステージをクリアするパズルゲーム」という構想が去年からありました。このゲームを完成させるには、ステージをたくさん作る必要があることがネックでした。そこで、友人たちの力を借りれば完成させられるだろうと考え、ウディコンに向けて開発を始めたのがこのゲームです。
制作メンバーは、私がシステム全般を担当し、マップ作成が( 私を除いて )5人、シナリオ1人、キャラクターイラスト1人の計8人。フリーゲームとしては大規模な開発だったと思います。しかし、制作メンバーのほとんどがウディタを触ったこともない人でした。しかもウディフェスやウディコンにゲーム出した経験があるJumpakuさんはイラスト担当だし…。そこで、私以外のメンバーはあまりウディタの使い方がわからなくても開発できる環境を構築しました。

 マップ制作のために、マップチップの配置のみで制作できる環境を作りました。ウディタでは、マップ上にイベントを置き、イベントに接触した場合にギミックが発動するような作り方が一般的であると思います。しかし、この作り方ではマップ制作者はある程度ウディタの使い方を知っている必要があるうえ、制作効率も悪いです。そこで、「プレイヤーが移動した場合、プレイヤーがいるマスのマップチップ情報を取得し、ギミックが発動するマップチップだった場合にギミックを発動させる」というコモンイベントを常に並列で実行させるようにしました。これでマップ制作者はマップチップを配置するだけで、ギミックのあるマップを作成することができます。

シナリオ作成のために、スクリプトで会話シーンを作れるシステムを開発しました。このようなシステムを作ったのは初めてなので、必要となった機能を随時追加する感じでの開発となりました。当初は文章表示とキャラクターの表情変化、背景の変更の機能しか備えていませんでした。小物表示、キャラクターの移動、効果音再生、といった機能は必要になってから後付で追加していきました。結果シナリオ担当がスクリプトで演出するのではなく、「このような演出が欲しい」とだけ書いてもらって、システム担当の私が演出を作るという形になりました。

 開発環境を整え、余裕を持った計画を立てたことで期限に余裕を持って完成させることができ、無事ウディコンに応募することが出来ました。結果は19位/65作品となかなか良い結果を残すことが出来ました。 

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室天堂Smitch

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7月末 / Arduino言語 / 謎解きゲーム

今年のオープンキャンパスでは、グループごとに対話ロボットを改造して展示しました。私達のグループは対話ロボットを「ゲームの攻略法を教えてくれるロボット」に改造しました。

その展示のために作ったゲーム&ゲーム機が「室天堂Smitch」です。名前の由来は◯天堂S◯itch。攻略法を教えてくれるロボットの名前は「ナビィ」。ナビが由来であって某時のオカリナの妖精とは一切関係ありません。

本体はArduino Groveにジョイスティック、ボタン、タッチセンサ、液晶ディスプレイを繋いだだけのものです。実際はほとんどNGC氏が作った物で、私は操作しやすいようにボタンやスティックの位置を調整したりしただけです。液晶ディスプレイは文字のみ表示できるもので、表示可能な文字数は16文字×2列。自作の文字を登録できるので人の形の文字やドアの形の文字を作成し、それを表示することでゲーム画面を表現しました。

ゲームの内容は6つのオーブを集めるというものです。操作方法は、ジョイスティックでプレイヤーキャラの移動、決定ボタンで調べる、です。液晶のバックライトの色を変更できるので、「バックライトの色によって仕掛けが解ける」というギミックを入れました。ゲーム内に色のヒントは無いですが、タッチセンサに触れるとナビィちゃんにヒントを求める事ができます。ナビィちゃんは音声でヒントというかほぼ答えを教えてくれます。音声認識でヒントを求めることができるような実装は間に合いませんでした。対話ロボットとは……

実際の展示ではどんなものを作ったのかの説明でほぼ時間が無くなり、実際に遊んでもらえた人が少なかったのは残念でした。

よこどりトレジャーズ

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3月28日, 9月9日~9月21日 / Siv3D / 対戦アクションゲーム

私が所属しているサークルでは、工大祭でゲーム展示をおこなっています。今までの経験から、工大祭では対戦ゲームが人気となる傾向があるので、私は4人対戦アクションゲーム制作し展示しました。

その4人対戦ゲームがよこどりトレジャーズです。獲得したコインの枚数を4人競いあうゲームです。弾を撃たれたプレイヤーはコインを落とすので、他の人からコインを奪う事ができます。操作は移動と弾の発射のみです。操作をシンプルにした理由は、工大祭のお客さんは子供が多いこと、ゲームパッドによるボタン配置の違いの影響を出さないためです。

工大祭での人気投票では展示した9作品中1位でした。この作品のみプロジェクターでスクリーンに映していて有利だったこともあるのであまり誇れませんが、子どもたちを楽しませるということは十分にできたと思います。

展示スペースに余裕があったので、「±ZERO」と「魔導銃士ジュノと囚われの姫君」も工大祭に展示しました。±ZEROは全てのステージを開放した状態で展示しました。アクション性がなくゆっくり考えて遊べるゲームとしてそこそこ人気でした。魔導銃士ジュノと囚われの姫君は、工大祭の展示作品として長かったことからかあんまり遊んでもらえませんでした。

ダウンロード】( 遊ぶには人数分のゲームパッドが必要です )

Dual Cast

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11月2日~11月30日 / Siv3D / RPG

Dual Cast は第2回2分ゲーコンテストに応募するノンフィールドRPGです。おそらくこの記事の公開とほぼ同時に公開されると思います。

 このゲームは魔導書を2つ組み合わせて唱える魔法で攻撃するシステムのRPGです。魔導書は使ったらなくなり、敵に勝利するか逃げると手に入ります。敵に勝利すると進行度が10%増加し、逃げると10%減少、進行度100%で敵に勝利するとゲームクリアです。

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